《火影忍者:究极忍者风暴4》将更专注故事模式
原来你看上去可以覆盖很多用户,火影发现用户也离你而去,火影所以现在对于传统媒体转型来说,不要只是做搬迁式的转型,而是要做更深耕细作的转型,核心还在于要建立起产品思维和用户思维。
例如各个节假日,忍者忍就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广,就能比平时取得更好的效果。《王者荣耀》不一样,究极它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。
地图上有三条分路,风暴是充分考虑到了游戏的可玩性之后得出来的结论,风暴一条、两条所能带来的变化太少,四条变化又太多,三条看上去比较好,就先试试三条路,没想到,用户反馈确实好。根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,更专截止2015Q3,更专中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。(2)英雄背景的选择思路《英雄联盟》起源于欧美,注故它的风格深受欧美游戏风格影响,注故所以它虚构了一个史诗般的完整的背景故事,所有英雄都是这个故事的延伸,但随后它的用户遍布了整个星球,他们有着不同的价值观和思维方式,却通过这样一款游戏被连接到了一起,所以《英雄联盟》的整个故事和英雄的设定必然要考虑全球的文化水平,为几乎每个地区创作几个代表那个地区文化的英雄,但最终《英雄联盟》还是把所有的这些角色都纳进了它一开始创造的那个背景故事当中。
即使在之后进入稳定运营阶段,事模式王者荣耀在应用宝保持着转化率在数一数二的位置;不断的尝试新型用户外发运营模式,事模式搭建更多外部渠道路径,通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果:4个多月的外发推广,为《王者荣耀》导入新增近2000多万,《王者荣耀》在外发的DAU突破500W,助力《王者荣耀》稳固第一MOBA手游的市场地位;其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;在微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动,提高玩家的上线次数和时间;用微信和QQ就能够登录,并且登录就能知道微信和QQ好友谁在玩这个游戏,还能直接一键邀请微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四线城市的影响力是无人能敌的,所以三、四线城市的下沉推广的重任就交给了微信和QQ了。其实,火影一切的分析原点,都是用户。
综上,忍者忍想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,忍者忍以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。
5.3.4游戏内外的社交功能MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势,究极那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,究极因为如果你玩的是《梦幻西游》,你一个150级的号要带一个1级新人一起玩,那要多困难?《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端,广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因为游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制,一定会转向电脑端。既然模式无法充分验证,风暴又无法获得后续融资,无论从投资方还是创始人的角度,果断停止运营都是最佳选择。
但是这些电动车或者说新能源汽车已经完全可以覆盖市内通勤的需求,更专从用户来讲我虽然不能买,更专但是我有用的需求,如果有人既分担了我买车一次性投入,又可以提供服务,当然可以。董事会过完以后就给团队留了一个月时间,注故这一个月时间第一新产品上线,第二旧产品收尾,把团队分成两部分。
Q德叔:事模式有了滴滴、事模式神州等,新能源车的租赁应用场景在哪里,似乎很窄?创始人:现在这种场景就是中午吃饭,出去办事,约人喝咖啡,就是类似于这样子的,有点类似于自驾专车。长期来看盈利模式,火影大量的数据沉淀我们可以产生更多的价值,火影所有用户的行为数据,驾驶数据,他的驾驶行为,他的风险,可以对接给保险公司,而用户可以作为销售线索对接给汽车厂商。
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